Published September 2026 by Qeekoo AI Story Lab
AI游戏,可能是现在游戏行业最时髦的概念。不管是大厂,还是创业团队,都不敢错失这个风口,甚至不少个人都在业余时间搞出了自己的AI游戏。
但大多数项目,都是从技术出发。AI能生成地图,就做无限随机地图;AI能聊天,就做会聊天的NPC;AI能生成任务,就做无限任务系统。这样为了做AI游戏而做AI游戏,往往是“有AI,没游戏”。
一、AI游戏首先是游戏:好玩、耐玩、付费玩
2009年到2013年,我做了四年半的手机游戏(也就是“奇酷”品牌的上一段故事,奇酷游乐园)。从商业的角度,评价一款游戏的基本原则很简单,就是三条:好玩、耐玩、付费玩。
好玩,就是游戏的可玩性,玩家愿意玩。耐玩,就是能够让玩家一直玩、反复玩。好玩+耐玩这两条,最高的境界就是“简单的玩法反复玩”——玩法很简单,但每次玩都有不同的体验。从斗地主到王者荣耀,都符合这样的原则。
第三条原则,付费玩,很多游戏就卡在这里。前两条原则是第三条的必要条件,而非充分条件。一个游戏可能好玩且耐玩,但玩家就是不愿意为之付费,譬如斗地主之类的纸牌游戏,不管产品经理怎么努力,其收费能力总让人失望。
这三条原则,是游戏获得商业成功的基础,不论你是什么类型的游戏,都必须得具备。游戏,不会因为AI出现,就改变自己的基本规律。
第一次和NPC自由对话,第一次看到AI即时生成地图,确实会让人觉得新鲜,但这种新鲜感,并不等同于“好玩”,更不意味着“耐玩”。AI很容易让玩家“眼前一亮”,但难以让“简单的玩法反复玩”。
AI之于游戏,如果只是写代码、做美术、生成文案和测试,那改变的是游戏的生产方式,并没有改变游戏本身。如果只是AI NPC、AI地图、AI任务,那为游戏带来的其实是无限的内容,而无限内容,并不等同于“耐玩”。
真正的耐玩,并不是无尽的游戏任务,也不是每次都像一个新游戏,而是让玩家在一套相对稳定的机制之下,不断面对新的、有意义的问题,即“简单的玩法反复玩”。
扑克是最好的例子。不管哪种玩法,扑克的基本规则都很简单、固定。从玩家的视角来看,每一局的体验都不相同。输了,是自己运气不好;赢了,是自己牌技高超。玩得越多,越觉得自己有进步,从而欲罢不能。
扑克的“耐玩”,并不来自“无限内容”,而来自简单规则、稳定机制、变化状态和玩家成长。AI游戏如果只是无限生成新任务,反而可能破坏这种“简单玩法反复玩”。
AI越强,我们反而越需要回到游戏的基本规律,思考AI究竟能带来哪些过去不可能发生的游戏体验。
二、真正改变游戏的技术,都会改变游戏机制
游戏行业离钱近,所以每次新技术的出现,都会率先在游戏行业得到应用。游戏行业的发展史,本身就是不断引入新技术,又不断被技术改变游戏形态的历程。
当游戏遇到互联网后,游戏可不止是“能联网”了,而是从“玩家与程序的互动”变成了“玩家与玩家的互动”。
当游戏遇到物理引擎后,游戏中物体的运动方式不再只是开发者“预先制作好的动画”,而是可以发生堆叠、碰撞、碎裂等“由规则计算出来的动态结果”,从而产生了新的游戏玩法。
当游戏遇到多点触控后,也不是简单地增加了手机游戏的操作手势,而是催生了新的手机游戏设计方法。
还有一些技术,曾经被游戏行业寄予厚望,但后来却没有兑现期待,甚至销声匿迹。
VR曾经被视为下一代游戏平台,它确实改变了玩家的沉浸方式,从“透过屏幕看世界”变成“进入世界看世界”。但它只改变了“玩家在哪里”,没有普遍改变“玩家怎么玩”。虽然不能说VR游戏是失败的,但到目前为止,VR还没能成为多数游戏的基础能力。
云游戏也曾经被认为不仅会改变游戏的分发方式,还会创造全新的游戏形态。早在2008年前后,我还认真研究过这个方向,当时有一家以色列公司已经做出了产品,让手机可以运行超出本地硬件能力的大型游戏。但今天再回头看云游戏,它并没有带来技术革命。
还有区块链技术,曾经也被认为可以重新定义游戏的经济系统。后来的发展证明,解决“游戏资产属于谁”的问题,并不能自动产生更好玩的游戏玩法。
不难看出,那些成功进入游戏领域的新技术,真正改变的都不是给游戏“加了个功能”,而是让游戏机制发生了根本变化,让游戏变得更好玩、更耐玩。
三、AI对游戏机制的改变:角色状态与世界状态
AI真正可能改变游戏的,也许并不是生产更多内容,而是让游戏世界产生更多过去难以预设的状态变化。
游戏中的状态,可以分为两类,一种是角色状态,一种是世界状态。
角色状态,就是每个角色当前的属性、特征等,包括他拥有多少资源,和谁结盟、和谁敌对,知道什么、不知道什么,做过什么、接下来可能做什么等。
世界状态,就是角色所处的世界的各项属性,例如一个城市的资源情况、阵营之间的关系、战争进行到了什么阶段等。
角色状态和世界状态,共同构成了游戏世界在某个时刻的状态。传统游戏的状态,需要开发者提前规划、设计,玩家只能在大的框架上产生有限影响。而AI的机会,就在于让玩家拥有更强的自主行动能力,让他们的行动不断改变世界状态。
只有这样,AI才算真正进入了游戏机制。
以NPC为例。传统游戏中的NPC,其实是没有“自我”的。一类是“工具人”,为玩家提供资源、道具和信息,推动剧情发展,像是一个功能节点。玩家来了,他出现;玩家接任务,他给任务;玩家完成任务,他给奖励。另一类是“气氛组”,没有实际功能,只是在地图上行走坐卧站跳翻爬,给游戏增加活人感。
一个“AI NPC”,如果你跟他说了十句话、五十句话甚至五百句话,游戏世界却没有因此发生任何变化,那么它本质上还只是一个聊天机器人。而一个真正参与游戏的“AI NPC”,可以拥有自己的身份、目标、利益、资源、关系、信息、秘密和记忆。他的目标不必围绕玩家,如果你与他目标一致,他可能与你合作;如果你损害了他的利益,他可能与你对抗;如果另外一个玩家或NPC能够给他更多利益,他可能会舍你而去。
AI NPC的价值,不是“他能和你聊多久”,而是“你和他聊完以后,世界发生了什么”。从“聊天能力”到“游戏能力”,这有着本质的区别。
玩家面对的不再是一群等待自己点击的NPC,而是一群同时参与这个世界的行动者。玩家和NPC都有自己的目标、行动,这就有了角色状态。角色状态彼此作用、累积,再叠加资源、阵营、战争、时间等环境变量,这就有了世界状态。
于是,在AI的驱动下,游戏的结构发生了很重要的变化——玩家进入的不再是一个预先设计好规则、状态和结果的世界,而是一个只需要设计好规则和初始状态,就能自己演化,从而有了无限可能的世界。
AI进入游戏机制,成为游戏不可或缺的基础能力,为玩家带来过去无法获得的游戏体验,这才是真正的AI游戏。
四、AI游戏世界自主运行:世界模型+故事引擎
要让一个AI游戏世界真的运行起来,至少还需要两件事。一是世界模型,负责世界的状态变化,解决的问题是“这个世界如何变化”;二是故事引擎,负责故事的因果演化,解决的问题是“人物、关系和事件如何形成连续的故事”。二者相辅相成,共同构成AI游戏世界的底层机制。
但这两件事,目前都还没有完全解决。
现在说到世界模型,多数时候都偏向于物理AI(Physical AI),主要是在自动驾驶、机器人、工业系统等领域的应用。但世界模型并不只属于物理世界,数字世界也需要世界模型,Google DeepMind 已经在用 Genie 系列探索可交互的虚拟世界。
在「奇酷互动小说」前期的创作测试中,LLM经常会写出一些让人啼笑皆非的情节,譬如甲卖给乙一个物品,乙却反向“砍价”:“最低六两银子,不能再少了。”甲同意成交,却又向乙支付了银子,还说:“银子您收好,以后常来。”
这不是某个LLM的问题,而是几乎所有LLM都会出现的问题;这也不是LLM不够聪明的问题,而是单靠文本生成,无法稳定维护交易规则和世界状态。
传统游戏中的物理引擎,解决的是物理世界的状态变化,物体在哪里、怎么运动、碰撞后的路径。AI游戏中的世界模型,首先要管理的是世界规则、社会规则和行为规则,除了前面例子中的物品交易时谁应该向谁付钱,还有物品相对价格的稳定、两地间往返需要的时间等。比管理规则更难的是,当世界处于某种状态,某个参与者采取一个行动之后,世界接下来可能变成什么样子。
我们在研发故事引擎的时候,遇到不少这样的问题,因为没有成熟的世界模型可以直接拿来用,就只好在故事引擎中研发了部分世界模型的功能。再加上LLM本身不断进化,已经基本能够保证故事世界的合理性了。
结论:AI不是新品类,而是新基础能力
AI游戏的核心,不是给传统游戏增加AI功能,而是让游戏从一个被开发者预先设计好的世界,逐渐变成一个能够持续运行、持续变化、持续产生故事的世界。
我并不认为未来所有游戏都必须使用AI,也不认为AI游戏会成为一种新的游戏品类。和互联网、物理引擎、多点触控等技术一样,AI会逐渐成为游戏的基础能力,而游戏,也会因AI而变得更好玩、更耐玩,更有生命力。
AI越强,游戏机制就越重要。没有用AI改变游戏机制的“AI游戏”,算不上好的AI游戏。
